JSON è un formato per l'interscambio dei dati tra applicazioni client-server,
in C# possiamo utilizzare:
Json.Encode()
Json.Decode()
che troviamo nel namespace System.Web.Helpers
Con queste due funzioni possiamo rispettivamente serializzare e deserializzare un qualsiasi oggetto C# da e verso JSON. La serializzazione standard prevede la creazione di stringhe JSON in forma di coppie chiave-valore.
Ad esempio, immaginiamo di avere la seguente classe C# che memorizza lo stato di gioco corrente in un ambiente multiplayer (ad esempio da dover inviare a tutti i client connessi ogni tot millisecondi):
private class GameSnapshot
{
public class EnemyPosition
{
public double x;
public double y;
public double direction;
public int energy;
}
public string playerName;
public double playerXpos;
public double playerYpos;
public int lives;
public int level;
public int points;
public List<EnemyPosition> enemiesPositions;
public DateTime timestamp;
}
La lista enemiesPositions contiene le posizioni degli avversari, gli altri parametri sono quelli relativi al giocatore (posizione, stato, vite rimanenti etc..). Una plausible conversione JSON dell'oggetto potrebbe essere la seguente:
{
"playerName": "unnamed player",
"playerXpos": 12.124354328,
"playerYpos": 3.8943532434,
"lives": 4,
"level": 12,
"points": 81000,
"enemiesPositions": [
{
"x": 0.17568866497636246,
"y": 0.8758737812172034,
"direction": 0.5097326890145115,
"energy": 1102696000
},
{
"x": 0.26358662371690694,
"y": 0.8292919941382911,
"direction": 0.26260223484719275,
"energy": 2123401755
},
{
"x": 0.7504166782602746,
"y": 0.5961088224296034,
"direction": 0.5173756976227163,
"energy": 1782593816
},
{
"x": 0.4766914893298836,
"y": 0.8596706198806272,
"direction": 0.1079285652879293,
"energy": 1907324897
},
{
"x": 0.5031359705622941,
"y": 0.13449626934458328,
"direction": 0.21105524069213086,
"energy": 1125504690
}
],
"timestamp": "/Date(1437732572430)/"
}
Per un totale di 923 byte, quasi 1K di dati da trasmettere. Non molti, ma dobbiamo considerare che i dati potrebbero dover essere trasmessi molte volte al secondo e che i client connessi potrebbero essere molti.
Di default la serializzazione prevede la creazione di coppie chiavi-valore dove chiave è il nome della variabile (es. "playerName") e valore il suo valore corrispondente (es. "unnamed player"). Per una codifica più efficiente possiamo eliminare tutte le chiavi e lasciare solo i valori: la posizione relativa dei valori nella struttura dati JSON è sufficiente a ricostruire completamente (deserializzare) l'oggetto originale.
A tal fine possiam utilizzare il tipo dati dynamic, introdotto in C# 4.0. Dynamic è un tipo dati appunto dinamico, il compilatore ignora il tipo reale della variabile o lo pospone all'esecuzione. Creando una lista di dynamic possiamo creare sequenze di oggetti non omogenei tra loro (liste o array di tipi diversi) ognuno dei quali è anche anomimo (non ha un nome esplicito, è solo un elemento della lista).
La classe di prima diventa semplicemente una lista di tipi dynamic:
var gameShapshot = new List<dynamic>();
Possiamo aggiungere a questa lista (metodo .Add()) qualsiasi oggetto: un int, una striga, un DateTime, liste di altri oggetti e cosi' via. Ad esempio, possiamo creare un oggetto dynamic che contiene le stesse informazioni della classe GameSnapshot vista in precedenza.
var gs = new List<dynamic>();
gs.Add("unnamed player");
gs.Add(12);
gs.Add(4);
gs.Add(81000);
gs.Add(DateTime.Now);
gs.Add(12.124354328);
gs.Add(3.8943532434);
var enemiesPositions = new List<dynamic>();
for (var i = 0; i < 5; i++)
{
var enemyPos = new List<dynamic>();
enemyPos.Add(rnd.NextDouble());
enemyPos.Add(rnd.NextDouble());
enemyPos.Add(rnd.NextDouble());
enemyPos.Add(rnd.Next());
enemiesPositions.Add(enemyPos);
}
gs.Add(enemiesPositions);
String snapShot = Json.Encode(gs);
System.Console.WriteLine(snapShot);
Abbiamo ora un oggetto C# che contiene le stesse informazioni (sia in valore che in struttura) ma la serializzazione JSON risulta molto più snella:
[
"unnamed player",
12,
4,
81000,
"/Date(1437732515952)/",
12.124354328,
3.8943532434,
[
[
0.5849644861114046,
0.9460975015284948,
0.9270875434982998,
1612467919
],
[
0.5084204606285414,
0.6327498385835205,
0.7234090821460863,
784917789
],
[
0.8641532142014025,
0.2696795273896677,
0.21300438335770946,
1166561007
],
[
0.6842819497381719,
0.10087060700211237,
0.3484976507483505,
686316417
],
[
0.27328705707252354,
0.2811392360744715,
0.3885680466837101,
1938705260
]
]
]
Occupa 650 byte, poco più della metà. Riducendo i decimali di default (spesso non serve tutta quella risoluzione, ovviamente dipende dal contesto) arriviamo a circa 400 byte. A parità di banda significa raddoppiare il numero di client connessi contemporaneamente, raddoppiare il rate di invio dei dati o una combinazione dei due.
Per lunghi array di valori numerici, ad esempio per dati relativi a grafici la serializzazione senza nomi risulta particolarmente efficiente e si adatta bene a linguaggi loosely typed come Javascript e PHP.
Ad esempio:
[
[
0.5849644861114046,
0.9460975015284948,
0.9270875434982998,
0.8641532142014025
],
[
0.5084204606285414,
0.6327498385835205,
0.7234090821460863,
0.2811392360744715
],
[
0.8641532142014025,
0.2696795273896677,
0.21300438335770946,
0.2696795273896677
],
[
0.6842819497381719,
0.10087060700211237,
0.3484976507483505,
0.9270875434982998
],
[
0.27328705707252354,
0.2811392360744715,
0.3885680466837101,
0.6327498385835205
],
[
0.8641532142014025,
0.2696795273896677,
0.21300438335770946,
0.2696795273896677
]
]
Ho trovato la soluzione con i dynamic abbastanza utile e veloce da implementare ma credo ne esistano altre. BSON per esempio? Oppure Message Pack.